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R0071 / 韓国

ASDの若者のスポーツへの意欲を画面型VRで調べる——韓国の参加研究

大きな画面を見ながら体を動かす若者を描いた説明線画。

画面を使うバーチャルリアリティー(VR)のスポーツ活動に関わる、自閉スペクトラム症(ASD)の若者を、教師や指導者はどう見ているのでしょうか。韓国の研究では、活動への関与、没頭、楽しさ、さらにスポーツへ参加したいという意向の関連を調べました。回答したのは、若者本人ではなく周囲の支援者です。

179人を教師・指導者が評価

韓国の特別支援学校やスポーツクラブで、10〜19歳のASDの若者179人と、教師・指導者179人を一対一の組にして調べました。設備は、ヘッドセットに入り込む方式ではなく、画面を使う非没入型VRです。質問票には、教師や指導者が本人に代わって回答しています。

この回答方法で捉えているのは、支援者から見た活動中の様子や参加意向です。本人が直接答えた感想とは異なります。また、参加意向という指標は、実際に運動を続けた回数や、身体能力の変化を測ったものではありません。

活動への関与から没頭と楽しさを介して参加意向へ向かう二つの経路を描いた図1。
活動への関与、没頭、楽しさと、スポーツへの参加意向を結ぶ研究モデルです。
引用元画面:Frontiers in Public Health / PMC掲載原典(2026-10-11取得)/Ahra Oh and Eun-Hee Park(2026), Figure 1. © 2026 Oh and Park./CC BY 4.0原典:Engagement in gamified virtual reality sports activities and sports participation intention among adolescents with autism spectrum disorder: the mediating roles of immersion and enjoyment.実ページの該当図表と原キャプションを周囲8px込みで撮影。DOM再構成・図中文字の変更なし。表示用にWebP変換。
図を原寸で確認する(図の中を横に移動できます)
活動への関与から没頭と楽しさを介して参加意向へ向かう二つの経路を描いた図1。

楽しさ、没頭、参加意向が結びつく

Oh氏らは、活動への関与が、没頭や楽しさと正の関連を持ち、没頭や楽しさも参加意向と関連していたと報告しました。画面型VRの活動で、どの心理的な指標が結びついていたかを示す結果です。

表7。没頭を介した経路と楽しさを介した経路について、95%信頼区間と5,000回の再標本化の注記を示す。
没頭と楽しさを介した二つの経路の95%信頼区間を示した表です。5,000回の再標本化による算出条件も記されています。
引用元画面:Frontiers in Public Health / PMC掲載原典(2026-10-11取得)/Ahra Oh and Eun-Hee Park(2026), Table 7. © 2026 Oh and Park./CC BY 4.0原典:Engagement in gamified virtual reality sports activities and sports participation intention among adolescents with autism spectrum disorder: the mediating roles of immersion and enjoyment.実ページの該当図表と原キャプションを周囲8px込みで撮影。DOM再構成・図中文字の変更なし。表示用にWebP変換。
図を原寸で確認する(図の中を横に移動できます)
表7。没頭を介した経路と楽しさを介した経路について、95%信頼区間と5,000回の再標本化の注記を示す。

一時点の質問票による調査なので、VRを使ったことが意欲の変化を起こしたという因果関係は確定していません。今回の結果の範囲は、非没入型の設備を使う集団を、教師・指導者の代理回答から捉えた関連です。

この記事のまとめ

  • 画面型VRの運動への関与と、参加したい気持ちを調べた

    韓国の学校・クラブのASDの若者179人について、教師や指導者が代理回答し、楽しさ・没頭・スポーツ参加意向の関連を分析しました。

  • 機器の性能に加え、活動に関わる楽しさに注目した

    VRを使う場面でどの心理的な要素が結びつくかを示した点が意義です。運動能力の改善や、その後の運動継続を測った結果とは区別します。

  • 日本の状況と比べると

    日本の放課後等デイサービスの指針も、運動・感覚を含む支援と、活動を制限する環境やルールの検討を扱います。特定のVR機器を標準にする制度ではありません。

    日本の参考資料:こども家庭庁:放課後等デイサービスガイドライン(令和6年7月)
  • 日本で参考にするなら

    VRの有無だけで選ばず、本人が楽しめる課題、画面や周囲の刺激、続けたいという意思を別々に捉える観点が参考になります。

日本の制度・資料の確認:2026年11月2日。

出典

Engagement in gamified virtual reality sports activities and sports participation intention among adolescents with autism spectrum disorder: the mediating roles of immersion and enjoyment.
原典日:2026-07-20 / 取得:2026-10-10

画像について

冒頭の線画は、画面を使って体を動かす場面の説明イラストです(Jag Project / AI生成)。研究参加者や、研究で使った学校の設備を再現したものではありません。